Citation
AlSim
Pour les
maths, il faut connaitre un minimum pour la
programmation, surtout si tu veux t'occuper d'un
moteur physique , mais pas tant que ça en fait
Pour faire le moteur, la difficulté des maths ne se trouve pas dans les calculs, mais dans les approches :
travail dans l'espace projectif (où on peut calculer où se trouvent 2 droites parallèles ^^D-*), et les quaternions (pour que n'importe quelle transformation se traduise en une seule multiplication de matrice (rotation, homotétie, translation)).
Une fois qu'on a compris, ce n'est pas des calculs difficiles, mais c'est la notion qui est plus délicate à aborder.
Ensuite, tout dépend du jeu. Est-ce qu'il y a des scènes à précalculer et à plaquer le résultat sur les objets (radiosité par exemple), ou tout est-il calculé au moment du jeu (pur OpenGL)?
Le développement du moteur n'est pas si trivial.
Un conseil si tu veux quand même développer une partie d'un moteur : au début, déclare 3 tableaux (SIN, COS, TAN), et pré-calcule les sinus, cosinus et tangentes des angles. C'est un calcul long, et qui pénalisera fortement ton moteur si tu lui fait calculer un sinus à chaque fois, plutôt que de lire une valeur dans un tableau.
Tu as lu les docs. Tu es devenu un informaticien. Que tu le veuilles
ou non. Lire la doc, c'est le Premier et Unique Commandement de
l'informaticien.
-+- TP in: Guide du Linuxien pervers - "L'évangile selon St Thomas"
Poste le Sunday 23 April 2006 19:10:09