Oh non je ne bondis pas trop haut mais moi j'aime bien les pointeurs d'abord ;-p Alors me les enlève pas !!! #%b
Mais je suis bien d'accord avec toi que c'est parfois pratique de ne pas avoir à se soucier de la gestion de la mémoire, mais bon ma foi quand tu as l'habitude, ça va tout seul...
M'enfin je ne vais pas non plus dire, "bouh !! C# pas beau !!!"... Moi j'en connais qui ont toujours pas digéré le C++ et qui ne veulent pas quitter le C... J'ai pas envie de leur ressembler... ;-)
Et ma foi, quand j'ai un petit algo à tester, avec une petite interface graphique, c'est vrai que je me tourne vers le Java... Mais attention, c'est pas à cause des pointeurs, c'est juste par pure feignantise, parce que ça va un peu plus vite pour développer une interface graphique (et puis parce que je n'ai pas encore passé assez de temps sur les toolkits en C++ sous Linux ;-)...).
L'illumination globale ?? C'est une méthode de rendu d'image de synthèse (en 3D bien sûr), qui produit un résultat très réaliste, voire photo-réaliste.
Il y a plusieurs algos différents, c'est vraiment le truc à la mode en ce moment... Le problème c'est que c'est hyper coûteux, les rayons sont lancés au hasard dans la scène (car on utilise les méthodes de calcul d'intégrales de Monte-Carlo si tu connais), et pour avoir une bonne image il faut lancer de 100 à 1000 rayons/pixels selon la scène...
Dans le principe, ça ressemble un peu à un lancer de rayon (grossièrement : je balance un rayon dans la scène à travers l'écran, s'il y a une intersection avec un objet de la scène, alors le pixel est de la couleur de cette objet). En illumination globale, la différence c'est que les rayons que tu envoies subissent plusieurs réflexions. Ca permet d'avoir par exemple des ombres très réalistes (pas une ombre "dure", toute noire) ou d'avoir de belles réfractions (ex : les caustiques, genre les belles taches laissées par un verre exposé au soleil sur une table), et de pouvoir prendre en compte des situations d'éclairage difficiles. Par ailleurs on peut prendre en compte des matériaux plus complexes qu'avec d'autres méthodes.
Tiens si tu veux quelques exemples en image :
[
graphics.stanford.edu]
[
www710.univ-lyon1.fr]
Youp !
Poste le Tuesday 4 May 2004 01:01:53